Chaque Race possède une capacité unique en son genre qu'il faudra choisir dès la création de votre personnage. Vous aurez le choix entre plusieurs pouvoirs spéciaux:
Les Humains:
Les humains auront le droit à avoir un familier de type animal ou élémentaire s'ils le désirent.
A Les mages auront un familier de type "Elémentaire" (à choisir entre feu, eau, terre ou air).
B Les maîtres d'armes quant à eux auront un familier de type animal.
C Défense augmentée si maitre d'arme pouvoir défensif (bouclier/ épée, épée, etc)
D Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)
Les Hovengers:
A Régénération des blessures beaucoup plus rapide que la normale.
B Résistance aux éléments suivant le type de dragon. (ex: si dragon de glace, résistance au givre, etc)
C Puissance augmentée si alignement Mauvais ou Neutre.
Les Elfes / Drows:
A Magie noire beaucoup plus puissante si elle est utilisée par cette race.
B Faculté de guérir n'importe quelle malédiction.
C Don de téléportation, si mage blanc et maître d'armes.
D Défense augmentée si maitre d'arme pouvoir défensif (bouclier/ épée, épée, etc)
E Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)
Les Hybrides:
A Pouvoir allié à un Élément pour en tirer plus de puissance, si l'alignement est Neutre.
B Communication avec les animaux de leur espèce. Ils peuvent aussi les contrôler.
C Communication avec tous les animaux sans pouvoir les contrôler.
D Capacité d'être Fusionneur si l'alignement est Mauvais.
E Défense augmentée si maitre d'arme pouvoir défensif (bouclier/ épée, épée, etc)
F Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)
Les Vampires:
A Capacité d'être Fusionneur
B Métamorphose en Chauve-souris ou en Araignée.
C Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)
Les Lycans:
A Invisibilité lorsque qu'ils manient l'arc, l'arbalète ou les épées jumelles.
B Vision et Ouïe très développée.
C Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)
Les Galdariens:
A Peut inventer toute sorte de machines offensives ou défensives si c'est un maître d'arme.
B Possibilité de lire dans la pensée de ceux qui leur veulent du mal, si mage blanc ou noir.
C Défense augmentée si maitre d'arme pouvoir défensif (bouclier/ épée, épée, etc)
D Agilité augmentée si maitre d'arme pouvoir offensif (Arc, arbalète, etc)